Kế hoạch bài dạy

Trường: ...
Tổ: ...
Họ và tên giáo viên: ...
TÊN BÀI DẠY: BÀI 17: CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH
Môn học: Tin học; lớp: 6
Thời gian thực hiện: 2 (số tiết)

I. Mục tiêu

1. Về kiến thức: Nêu cụ thể nội dung kiến thức học sinh cần học trong bài theo yêu cầu cần đạt của nội dung giáo dục/chủ đề tương ứng trong chương trình môn học/hoạt động giáo dục.

  • Nêu được chương trình máy tính là gì (dãy lệnh viết bằng ngôn ngữ lập trình để máy tính thực hiện theo thuật toán đã xác định – theo SGK).
  • Nêu được mối liên hệ giữa thuật toán và chương trình máy tính; phân biệt được ý tưởng/thuật toán với chương trình chạy trên máy.
  • Nêu được một số thành phần giao diện và lệnh cơ bản của môi trường lập trình dùng trong bài (ví dụ Scratch hoặc môi trường theo SGK): nhân vật, sân khấu, khối lệnh, chạy chương trình,...
  • Tạo được một chương trình máy tính đơn giản theo ví dụ/yêu cầu thực hành của SGK (di chuyển nhân vật, lặp lệnh, tương tác đơn giản,…).

2. Về năng lực: Nêu cụ thể yêu cầu học sinh làm được gì (biểu hiện cụ thể của năng lực chung và năng lực đặc thù môn học cần phát triển) trong hoạt động học để chiếm lĩnh và vận dụng kiến thức theo yêu cầu cần đạt của chương trình môn học/hoạt động giáo dục.

Năng lực đặc thù (Tin học):

  • Chuyển được ý tưởng/thuật toán đơn giản thành chương trình trong môi trường lập trình trực quan.
  • Sử dụng được một số khối lệnh cơ bản (di chuyển, lặp, sự kiện bắt đầu,…) để tạo chương trình chạy được.
  • Kiểm tra, chỉnh sửa được chương trình khi kết quả chạy chưa đúng yêu cầu.

Năng lực chung:

  • Giao tiếp và hợp tác: Thảo luận nhóm về các bước lập trình; trình bày sản phẩm chương trình.
  • Giải quyết vấn đề và sáng tạo: Xác định lỗi đơn giản và đề xuất cách sửa; sáng tạo thêm hiệu ứng nhỏ nếu đủ thời gian.
  • Tự chủ và tự học: Tự thực hành theo hướng dẫn SGK và hoàn thành bài vận dụng ngoài lớp.

3. Về phẩm chất: Nêu cụ thể yêu cầu về hành vi, thái độ (biểu hiện cụ thể của phẩm chất cần phát triển gắn với nội dung bài dạy) của học sinh trong quá trình thực hiện các nhiệm vụ học tập và vận dụng kiến thức vào cuộc sống.

  • Trách nhiệm: Làm việc đúng quy định phòng máy; lưu file đúng tên/thư mục; hỗ trợ bạn khi được yêu cầu.
  • Chăm chỉ: Tích cực thực hành, thử chạy và chỉnh sửa chương trình.
  • Trung thực: Tự thực hiện chương trình; ghi rõ phần mình làm và phần tham khảo hướng dẫn.

4. Về năng lực số: Nêu cụ thể năng lực số mà học sinh cần đạt được trong bài học, quy định trong khung năng lực số.

  • Hiểu biết số: Hiểu chương trình là cách “nói chuyện” với máy tính bằng ngôn ngữ lập trình.
  • Giải quyết vấn đề bằng tư duy tính toán (mức khởi đầu): Từ thuật toán đến chương trình; kiểm thử và chỉnh sửa.
  • Sáng tạo nội dung số: Tạo và lưu được sản phẩm chương trình đơn giản trong môi trường lập trình trực quan.
  • An toàn số (mức cơ bản): Sử dụng máy đúng quy định; không sửa/xóa sản phẩm của bạn khác.

II. Thiết bị dạy học và học liệu

Nêu cụ thể các thiết bị dạy học và học liệu được sử dụng trong bài dạy để tổ chức cho học sinh hoạt động nhằm đạt được mục tiêu, yêu cầu của bài dạy (muốn hình thành phẩm chất, năng lực nào thì hoạt động học phải tương ứng và phù hợp).

  • Sách giáo khoa Tin học 6 (Chủ đề thuật toán/lập trình – Bài 17: Chương trình máy tính).
  • Phòng máy tính đã cài môi trường lập trình theo SGK (ví dụ Scratch hoặc tương đương); máy chiếu để demo.
  • File mẫu chương trình minh họa (nếu cần) và thư mục lưu bài thực hành của học sinh.
  • Phiếu học tập: khái niệm chương trình; các bước tạo chương trình; checklist kiểm thử.
  • Quy định sử dụng phòng máy (gắn trên bảng hoặc chiếu nhanh đầu giờ).

III. Tiến trình dạy học

1. Hoạt động 1: Mở đầu/Khởi động

Xác định vấn đề/nhiệm vụ học tập/Mở đầu (Ghi rõ tên thể hiện kết quả hoạt động)

Hoạt động khởi động: từ thuật toán đã học – đặt vấn đề làm thế nào để máy tính “hiểu” và thực hiện các bước đó thông qua chương trình máy tính.

a) Mục tiêu: Nêu mục tiêu giúp học sinh xác định được vấn đề/nhiệm vụ cụ thể cần giải quyết trong bài học hoặc xác định rõ cách thức giải quyết vấn đề/thực hiện nhiệm vụ trong các hoạt động tiếp theo của bài học.

Giúp học sinh xác định được vấn đề học tập: Thuật toán mô tả cách làm việc, còn máy tính cần gì để thực hiện được các bước đó? Chương trình máy tính khác gì so với thuật toán viết bằng lời? Hôm nay cần tạo được một chương trình đơn giản như thế nào?

b) Nội dung: Nêu rõ nội dung yêu cầu/nhiệm vụ cụ thể mà học sinh phải thực hiện (xử lí tình huống, câu hỏi, bài tập, thí nghiệm, thực hành…) để xác định vấn đề cần giải quyết/nhiệm vụ học tập cần thực hiện và đề xuất giải pháp giải quyết vấn đề/cách thức thực hiện nhiệm vụ.

Giáo viên chiếu nhanh một chương trình mẫu (ví dụ nhân vật di chuyển khi nhấn nút Chạy) hoặc nhắc lại một thuật toán ngắn đã học ở bài trước.

Học sinh thảo luận theo cặp:

  • Theo em, máy tính thực hiện đúng các bước nhờ yếu tố gì?
  • “Chương trình máy tính” khác gì so với “thuật toán viết bằng lời”?
  • Em mong muốn tạo được chương trình gì đơn giản hôm nay?

c) Sản phẩm: Trình bày cụ thể yêu cầu về nội dung và hình thức của sản phẩm hoạt động theo nội dung yêu cầu/nhiệm vụ mà học sinh phải hoàn thành: kết quả xử lí tình huống; đáp án của câu hỏi, bài tập; kết quả thí nghiệm, thực hành; trình bày, mô tả được vấn đề cần giải quyết hoặc nhiệm vụ học tập phải thực hiện tiếp theo và đề xuất giải pháp thực hiện.

  • Ý kiến ngắn về mối liên hệ thuật toán – chương trình.
  • Nêu được nhiệm vụ bài học: tìm hiểu chương trình máy tính và thực hành tạo chương trình đơn giản.

d) Tổ chức thực hiện: Trình bày cụ thể các bước tổ chức hoạt động học cho học sinh từ chuyển giao nhiệm vụ, theo dõi, hướng dẫn, kiểm tra, đánh giá quá trình và kết quả thực hiện nhiệm vụ thông qua sản phẩm học tập.

  • Giao nhiệm vụ: Giáo viên demo ngắn hoặc nêu thuật toán mẫu; ghi câu hỏi định hướng.
  • Thực hiện: Học sinh trao đổi theo cặp 2–3 phút.
  • Báo cáo, thảo luận: 2–3 cặp chia sẻ; lớp bổ sung.
  • Kết luận, nhận định: Giáo viên chốt vấn đề cần học và chuyển sang Hoạt động 2.

2. Hoạt động 2: 1. Chương trình máy tính.

Hình thành kiến thức mới/giải quyết vấn đề/thực thi nhiệm vụ đặt ra từ Hoạt động 1 (Ghi rõ tên thể hiện kết quả hoạt động).

Nội dung SGK: 1. Chương trình máy tính – khái niệm, mối liên hệ với thuật toán, ngôn ngữ/môi trường lập trình và ví dụ minh họa.

a) Mục tiêu: Nêu mục tiêu giúp học sinh thực hiện nhiệm vụ học tập để chiếm lĩnh kiến thức mới/giải quyết vấn đề/thực hiện nhiệm vụ đặt ra từ Hoạt động 1.

Học sinh nêu được chương trình máy tính là gì; nêu được mối liên hệ thuật toán – chương trình; nhận biết được một số thành phần giao diện môi trường lập trình dùng trong bài.

b) Nội dung: Nêu rõ nội dung yêu cầu/nhiệm vụ cụ thể của học sinh làm việc với sách giáo khoa, thiết bị dạy học, học liệu cụ thể (đọc/xem/nghe/nói/làm) để chiếm lĩnh/vận dụng kiến thức để giải quyết vấn đề/nhiệm vụ học tập đã đặt ra từ Hoạt động 1.

  • Học sinh đọc SGK mục “1. Chương trình máy tính”.
  • Thảo luận nhóm:
    • Ghi định nghĩa ngắn và mối liên hệ thuật toán → chương trình.
    • Quan sát giao diện môi trường lập trình trên máy/chiếu: chỉ ra sân khấu, nhân vật, khu vực khối lệnh, nút chạy,…
    • Đối chiếu ví dụ SGK: thuật toán viết bằng lời tương ứng với những khối lệnh nào?

c) Sản phẩm: Trình bày cụ thể về kiến thức mới/kết quả giải quyết vấn đề/thực hiện nhiệm vụ học tập mà học sinh cần viết ra, trình bày được.

  • Ghi chú khái niệm chương trình máy tính và mối liên hệ với thuật toán.
  • Phiếu nhận diện thành phần giao diện môi trường lập trình.

d) Tổ chức thực hiện: Hướng dẫn, hỗ trợ, kiểm tra, đánh giá quá trình và kết quả thực hiện hoạt động của học sinh.

  • Giao nhiệm vụ: Giáo viên hướng dẫn mở SGK mục 1; mở môi trường lập trình demo; phát phiếu nhận diện giao diện.
  • Thực hiện: Học sinh đọc – thảo luận – quan sát – điền phiếu. Giáo viên hỗ trợ thuật ngữ.
  • Báo cáo, thảo luận: Đại diện nhóm trình bày định nghĩa và chỉ tên các vùng giao diện.
  • Kết luận, nhận định: Giáo viên chốt khái niệm; nhấn mạnh chương trình là thuật toán được viết bằng ngôn ngữ máy hiểu được; chuyển sang thực hành.

3. Hoạt động 3: 2. Thực hành: Tạo chương trình máy tính.

Hình thành kiến thức mới/giải quyết vấn đề/thực thi nhiệm vụ đặt ra từ các hoạt động trước (Ghi rõ tên thể hiện kết quả hoạt động).

Nội dung SGK: 2. Thực hành: Tạo chương trình máy tính – các bước tạo dự án, kéo thả khối lệnh, chạy thử và chỉnh sửa theo ví dụ SGK.

a) Mục tiêu: Nêu mục tiêu giúp học sinh thực hiện nhiệm vụ học tập để chiếm lĩnh kiến thức mới/giải quyết vấn đề/thực hiện nhiệm vụ đặt ra từ các hoạt động trước.

Học sinh thực hiện được các bước tạo chương trình máy tính đơn giản theo hướng dẫn SGK; chạy thử và chỉnh sửa để chương trình hoạt động đúng yêu cầu; lưu được file sản phẩm.

b) Nội dung: Nêu rõ nội dung yêu cầu/nhiệm vụ cụ thể của học sinh làm việc với sách giáo khoa, thiết bị dạy học, học liệu cụ thể (đọc/xem/nghe/nói/làm) để chiếm lĩnh/vận dụng kiến thức để giải quyết vấn đề/nhiệm vụ học tập đã đặt ra từ các hoạt động trước.

  • Học sinh đọc SGK mục “2. Thực hành: Tạo chương trình máy tính” và làm theo các bước.
  • Thực hành trên máy (cá nhân hoặc theo cặp tùy điều kiện phòng máy):
    • Mở môi trường lập trình; tạo dự án mới; chọn/đổi nhân vật, nền (nếu yêu cầu).
    • Ghép các khối lệnh theo ví dụ (sự kiện bắt đầu, di chuyển, lặp, nói/hiển thị,… theo SGK).
    • Nhấn chạy; quan sát kết quả; sửa nếu sai; lưu file theo quy ước tên (ví dụ: Bai17_HoTen).

c) Sản phẩm: Trình bày cụ thể về kiến thức mới/kết quả giải quyết vấn đề/thực hiện nhiệm vụ học tập mà học sinh cần viết ra, trình bày được.

  • File chương trình chạy đúng yêu cầu thực hành SGK.
  • Phiếu checklist: đã tạo dự án – ghép lệnh – chạy thử – chỉnh sửa – lưu file.

d) Tổ chức thực hiện: Hướng dẫn, hỗ trợ, kiểm tra, đánh giá quá trình và kết quả thực hiện hoạt động của học sinh.

  • Giao nhiệm vụ: Giáo viên demo nhanh các bước then chốt; nêu yêu cầu sản phẩm và cách lưu file; nhắc quy định phòng máy.
  • Thực hiện: Học sinh thực hành theo SGK. Giáo viên đi quanh hỗ trợ (không tìm được khối lệnh, chương trình không chạy, chưa biết lưu).
  • Báo cáo, thảo luận: Chọn 2–3 sản phẩm chạy demo; lớp nhận xét và góp ý chỉnh sửa.
  • Kết luận, nhận định: Giáo viên chốt quy trình tạo chương trình: thuật toán → chọn lệnh → ghép lệnh → chạy thử → sửa lỗi → lưu; chuyển sang luyện tập.

4. Hoạt động 4: Luyện tập kiến thức đã học

Nêu rõ mục tiêu vận dụng kiến thức đã học ở các hoạt động bên trên đây vào việc phát triển các kĩ năng gì cho học sinh.

Phần Luyện tập SGK: củng cố khái niệm chương trình máy tính và kĩ năng thao tác tạo/chỉnh sửa chương trình đơn giản.

a) Mục tiêu: Nêu rõ mục tiêu vận dụng kiến thức đã học và yêu cầu phát triển các kĩ năng vận dụng kiến thức cho học sinh.

Học sinh vận dụng kiến thức để trả lời câu hỏi về chương trình máy tính; hoàn thiện/biến đổi nhỏ chương trình thực hành; phát triển kĩ năng đọc hiểu khối lệnh và kiểm thử.

b) Nội dung: Nêu rõ nội dung cụ thể của hệ thống câu hỏi, bài tập, bài thực hành, thí nghiệm giao cho học sinh thực hiện.

  • Câu hỏi đúng/sai hoặc trả lời ngắn: chương trình là gì; thuật toán khác chương trình ở điểm nào?
  • Bài tập đọc script (chuỗi khối lệnh) và dự đoán kết quả khi chạy.
  • Bài tập chỉnh sửa chương trình vừa tạo: đổi số bước/số lần lặp, thêm một lệnh đơn giản theo yêu cầu SGK.

c) Sản phẩm: Đáp án, lời giải của các câu hỏi, bài tập; các bài thực hành, thí nghiệm do học sinh thực hiện, viết báo cáo, thuyết trình.

  • Phiếu bài tập/lời giải đúng.
  • File chương trình đã chỉnh sửa theo yêu cầu luyện tập.

d) Tổ chức thực hiện: Nêu rõ cách thức giao nhiệm vụ cho học sinh; hướng dẫn hỗ trợ học sinh thực hiện; kiểm tra, đánh giá kết quả thực hiện.

  • Giao nhiệm vụ: Giáo viên giao bài luyện tập; nêu thời gian.
  • Thực hiện: Học sinh làm câu hỏi lý thuyết rồi thực hành chỉnh sửa trên máy.
  • Báo cáo, thảo luận: Chữa nhanh phần lý thuyết; vài bạn demo biến thể chương trình.
  • Kết luận, nhận định: Giáo viên củng cố kiến thức trọng tâm; giao bài vận dụng.

5. Hoạt động 5: Bài tập thực tiễn phát triển năng lực

Phát triển được năng lực gì của học sinh thông qua nhiệm vụ/yêu cầu của bài tập vận dụng.

Phần Vận dụng: học sinh tự đề xuất ý tưởng nhỏ và tạo (hoặc mô tả + minh họa) một chương trình máy tính đơn giản gắn với đời sống/học tập.

a) Mục tiêu: Nêu rõ mục tiêu phát triển năng lực của học sinh thông qua nhiệm vụ/yêu cầu vận dụng kiến thức, kĩ năng vào thực tiễn (theo từng bài hoặc nhóm bài có nội dung phù hợp).

Phát triển năng lực tạo sản phẩm số và giải quyết vấn đề: học sinh tự chọn ý tưởng đơn giản, viết thuật toán ngắn, tạo/chỉnh sửa chương trình, chạy thử và trình bày sản phẩm trung thực.

b) Nội dung: Mô tả rõ yêu cầu học sinh phát hiện/đề xuất các vấn đề/tình huống trong thực tiễn gắn với nội dung bài học và vận dụng kiến thức mới học để giải quyết.

Học sinh chọn một trong các nhiệm vụ sau (thực hiện ở nhà hoặc ngoài giờ lên lớp; có thể dùng máy ở trường nếu chưa có máy ở nhà):

  • Nhiệm vụ 1: Tạo chương trình “Nhân vật tự giới thiệu” (nói tên, lớp; di chuyển/nhảy nhẹ) theo thuật toán tự viết.
  • Nhiệm vụ 2: Tạo chương trình mô phỏng một hành động quen thuộc (đi bộ, vẫy tay, đếm số lần nhảy) bằng khối lặp.
  • Nhiệm vụ 3: Nếu chưa thực hành thêm được trên máy: viết thuật toán + mô tả sẽ dùng những khối lệnh nào để tạo chương trình; kèm ảnh chụp màn hình bài thực hành trên lớp đã làm.

c) Sản phẩm: Nêu rõ yêu cầu về nội dung và hình thức báo cáo phát hiện và giải quyết tình huống/vấn đề trong thực tiễn.

  • File chương trình (nếu có) hoặc báo cáo 1 trang: ý tưởng – thuật toán – khối lệnh chính – kết quả chạy thử/ảnh minh họa.
  • Ghi rõ họ tên, lớp, tên file.

d) Tổ chức thực hiện: Giao cho học sinh thực hiện ngoài giờ học trên lớp và nộp báo cáo để trao đổi, chia sẻ và đánh giá vào các thời điểm phù hợp trong kế hoạch giáo dục môn học/hoạt động giáo dục của giáo viên.

  • Giao nhiệm vụ: Giáo viên giao bài vận dụng; nêu tiêu chí (có thuật toán, chương trình/mô tả rõ, đã chạy thử hoặc giải thích được).
  • Thực hiện: Học sinh làm ngoài giờ.
  • Báo cáo, thảo luận: Thu sản phẩm vào tiết sau; chọn một số chương trình tiêu biểu để demo và nhận xét.
  • Kết luận, nhận định: Giáo viên khen ý tưởng sáng tạo phù hợp; định hướng luyện thêm các khối lệnh trong các bài tiếp theo.